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ざっくり『モンハンワイルズ』製品版向け調整内容まとめ。

徳田優也ディレクターが、欧米のコミュニティマネージャーと共に、製品版に向けた調整内容やオープンベータテストからの変更点について紹介する映像が約80分にわたって公開されました。

フレームレート優先のPS5版の映像も公開されて、OBTの時、フレームレート優先にするとかなり映像が劣化してたんやけど、アイスボーンとかサンブレイクくらいの感じ(よりも綺麗ぽい?)になるみたいやね。
(PS5 Pro Enhanced、発売日当日のデイワンパッチ対応でPro勢も安心)

PS5パフォーマンス
XBOX、STEAMパフォーマンス


モンハンワイルズの体験版(オープンベータテスト)は、第2弾を既に検討していると言っていました。
内容は前回参加できなかった人や、追加のテスト項目に向いている、今回の修正したバージョンではなく
前回のOBTと同じ模様。いつから始めるかは言われなかったので、発表されるまで待ちましょう。

一番の朗報は盾とか構える仕草の時、顔がブサイクになる件に修正が入る事。
ネットではバグとか言われていましたけど、制作サイド側からだと意図的にああいう顔にしてたみたいですね。海外ではおもろいからそのままでええって言うてる人もいたようですがw
口がへの字になるのを修正するだけでもマシになるような気がしますが、どんな感じに修正がはいるのか楽しみです。

ほか、各武器種ごとにオープンβテストからの変更点や,武器切り替えに伴う新たなスキルの仕組みが披露されたりとOBTを踏まえて修正追加がかなりある模様。ざっと発表されたものは以下になります。

ゲームプレイ開整 Gameplay Changes

ヒットストップ/SEの調Adjustment of hitstop/sound effects
  • 大技や決め技を中心に、攻撃の手応えを感じられる形に調整
    Adjusting attacks to feel more weighty and impactful, with a focus on big moves and finishers.
フレンドリーファイアの緩和Mitigation of friendly fire
  • 先日のOBT時点で、多くの武器種においてフレンドリーファイアの緩和対応済み
    Friendly fire had already been mitigated for most weapon types in the OBT.
  • 製品版では、ハンマーのアッパー系のアクションでも緩和対応を実施予定
    The full version will also include further mitigation of friendly fire for upswinging Hammer attacks.
  • ダメージリアクションを無効化する装飾品(緩衝珠)も実装予定
    Players will also be able to use the Shockproof Jewel to nullify damage reactions.
モンスターのエリア移動頻度の調整Adjustment of frequency of monster area movement
  • 『モンスターハンター:ワールド』に近い移動頻度になるよう調整
    Adjusting so that monsters move between different areas at a similar frequency to Monster
    Hunter: World.
  • 簡易キャンプの設営とファストトラベルの活用も有用
    Players will also be able to use Pop-up Camps and Fast Travel in the full version.

片手剣 Sword & Shield

  • ガード中の”斬り上げ”派生を追加
    Rising Slash can now be used while guarding.
  • 各種攻撃を数値面で強化(特に通常攻撃・ジャストラッシュ)
    Parameter improvements to various attacks, especially normal attacks and Perfect Rush.
  • 斬り下ろし・横切りなどの移動しながらの基本コンボやガード斬り・ジャストラッシュなどのレスポンスを向上
    Improved the responsiveness of the mobile Chop and Side Slash combo, as well as Guard Slash and Perfect Rush.
  • ”バックステップ”と”滑り込み斬り”の回避性能を強化
    Improved evasion effectiveness of Backstep and Sliding Swipe.

スラッシュアックス Switch Axe

  • 斧モードでゲージを貯めて剣モードで放出するサイクルが気持ちよく行なえるよう各種調整
    Various adjustments made so that switching to Sword Mode after building the Axe Mode gauge feels more satisfying.
  • “フルリリーススラッシュ”など各種攻撃を数値面で強化
    Parameter improvements made to various moves, including Full Release Slash.
  • “フルリリーススラッシュ”に”のけそり無効”効果を追加
    Knockback is now negated when using Full Release Slash.

ランス Lance

  • “溜めカウンター”は溜め中にもガードと、どの派生からも繰り出すことが可能に
    Charge Counter now allows guarding while charging, and can be chained into from any other
  • “パワーガード”は、受けた攻撃の威力により溜め段階が上がりやすくなる形に変更
    Power Guard will now charge to higher levels more quickly when used to successfully defend against more powerful monster attacks.
  • ジャストガード/パワーガードから派生可能な新アクションを追加
    Perfect Guard and Power Guard can now be chained into a new move.

操虫棍 Insect Glaive

  • “舞踏跳躍”を追加し 空中での遊びを強化
    Adding Vaulting Dance to strengthen aerial action.
  • ジャンプして空中行動に繋ぐことが可能
    Players can combo into a Variety of aerial actions after vaulting.
  • 跳躍するたびに2段階まで空中攻撃の威力が上昇
    Aerial Attack power increases by two levels each time you vault.
  • “急襲斬り”の出始めに”相殺効果”を追加
    Adding an offset effect at the beginning of Descending Slash.
  • 橙エキス吸収時の効果が「抜刀時のけぞり無効」に
    赤+白+橙の3色吸収時、風圧・振動・を軽減する効果を追加
    Orange extract effect now also negates knockback while weapon is drawn.
    Red + White + Orange extract effect now also mitigates wind pressure, tremors, and roars.

弓 Bow

  • 通常攻撃や曲射など、全体的に攻撃の威力やレスポンスを向上させつつ導ノ矢の威力を緩和し、ダメージソースの偏りを改善
    Rebalancing the Bow with increased attack power and responsiveness of moves such as normal attacks and Arc Shots, while toning down the power of Tracer shots.
  • 集中弱点攻撃の際、複数の傷をまとめてロックオンするのではなく、傷を順次ロックオンして破壊する形に変更
    When targeting a monster with Focus Strike, multiple

その他の武器種 other Weapons

  • 製品版環境での属性値やスキル、エンドコンテンツを見越した数値調整を広範に実施
    General wide-ranging adjustments to skills and elemental values to balance for full game content including endgame
  • 過去シリーズと比較して、攻撃の当たり判定やダメージが低かった点の調整
    Overall adjustments to hit detection and low damage output compared to past MH titles


ワイルズでは「武器につくスキル」が重要です

強化することで、攻撃的なスキルが増えていく感じで、 強力な武器ほどスロットも空いていて、「火力スキルは武器」「補助スキルは防具」な棲み分けみたいな感じになる模様。
他、詳細が気になるハンターは以下動画を視聴してみてください。